Sprite sayfası dilimleyici

Sprite sayfası dilimleyici yükleniyor...

Görseli yüklemeden tek bir sprite sayfasını ayrı ve yeniden kullanılabilir PNG karelerine dönüştürün. Eşit aralıklı animasyon kareleri ve döşemeler için hassas bir ızgara kullanın veya saydam ya da tek renkli bir arka plandaki ayrı sprite’ları otomatik olarak algılayın. Önerilen her kesim düzenlenebilir: gözden kaçan bir kenarı düzeltin, birleşmiş sonucu ayırın, istenmeyen alanı kaldırın, kareleri yeniden adlandırın ve sıralarını kontrol edin. Ardından tek tek PNG’leri veya frames.json koordinatlarını içeren bir ZIP’i indirin.

Sprite sayfası nasıl dilimlenir?

  1. 1

    Sprite sayfasını seçin

    Cihazınızdan bir PNG, JPG veya WebP dosyası açın. Görsel tarayıcıda çözülür ve sunucuya yüklenmez.

  2. 2

    Dilimleme yöntemini ayarlayın

    Sabit satırlar, sütunlar, hücre boyutları, başlangıç konumları ve boşluklar için Izgara; saydam veya örneklenen arka plandaki ayrı şekiller için Otomatik algılama seçeneğini kullanın.

  3. 3

    Kareleri inceleyip düzeltin

    Numaralı alanları kontrol edin; kesimleri dahil edin, hariç tutun, ekleyin, silin, taşıyın, boyutlandırın, adlandırın veya yeniden sıralayın.

  4. 4

    Sonucu indirin

    Bir kareyi ayrı kaydedin veya seçilen PNG’lerle `frames.json` koordinat listesini içeren ZIP’i indirin.

Sayfaya uygun dilimleme yöntemini seçin

Bir sprite sayfası, animasyon karelerinden oluşan hassas bir matris, düzenli boşluklara sahip bir döşeme seti veya serbestçe yerleştirilmiş simgelerden oluşabilir. Bu düzenler farklı algılama yöntemleri gerektirir. Araç hepsini tek bir iş akışında birleştirir, ancak son kararı size bırakır.

Yöntem Ne zaman kullanılır? Önemli ayarlar Yaygın düzeltme
Satır ve sütunlara göre ızgara Yatay ve dikey kare sayısını biliyorsanız Sütun, satır, başlangıç konumu, yatay ve dikey boşluk Izgara kayarsa başlangıç konumunu veya boşluğu ayarlamak
Hücre boyutuna göre ızgara Her karenin piksel cinsinden genişlik ve yüksekliği biliniyorsa Hücre genişliği ve yüksekliği, başlangıç konumu, boşluklar Sırayı değiştirmeden boş hücreleri tutmak veya kaldırmak
Otomatik algılama Sprite’lar saydamlıkla ya da tek bir arka plan rengiyle ayrılıyorsa Boş piksel algılama: saydamlık veya köşe arka plan rengi Geniş bir alanı daraltmak veya temas eden sprite’ları ayırmak
Elle düzeltme Düzen düzensizse veya algılama sonucunun yardıma ihtiyacı varsa Ekleme, taşıma, boyutlandırma, silme, dahil etme, hariç tutma Eksik kareyi tam olarak çizmek veya yanlış sonucu kaldırmak

Bu ayarlar yerleşik sprite çalışma biçimlerini izler. Unity Sprite Editor otomatik dilimleme, hücre boyutuna veya sayısına göre ızgara, başlangıç konumu, dolgu, boş dikdörtgen ve pivot seçeneklerini destekler. Aseprite sprite sayfası içe aktarma aracı da x/y başlangıç konumu, sprite genişliği ve yüksekliği, dolgu ve okuma sırası kullanır. Bu araç yalnızca görüntüleri ayırmaya odaklanır: kesim koordinatlarını dışa aktarır, ancak Unity, Godot veya Aseprite proje dosyaları oluşturmaz.

Otomatik algılama bir başlangıçtır, garanti değildir

Otomatik algılama birbirine bağlı olmayan görünür alanları arar. Sprite’lar arasında saydam boşluk varsa hızlı çalışır, ancak hiçbir algılayıcı her sayfada sanatçının amaçladığı kare sınırlarını tahmin edemez. Temas eden iki karakter tek bir bileşen gibi görünebilir; ayrı bir gölge veya kıvılcım ise başka bir sonuç olabilir. Phaser ayırma kılavuzu aynı bağlı piksel sınırlamasını açıklar: temas eden sprite’lar birlikte algılanır.

Dışa aktarmadan önce numaralı alanları mutlaka inceleyin. Otomatik algılamada tolerans, en küçük boyut veya birleştirme mesafesi için kaydırıcı yoktur, bu nedenle sonucu elle düzeltin. Tek renkli bir arka plan görsel sanılıyorsa boş piksel algılamayı köşe arka plan rengine ayarlayın veya algılamayı kapatıp ızgarayla dilimleyin. Sonuç gereğinden fazla parçalanmışsa fazladan alanları silin ve tüm sprite’ı çevreleyen tek bir alan çizin. İki kare temas ediyorsa birleşik öneriyi elle çizilmiş alanlarla değiştirin. Özgün sayfa hiçbir zaman değiştirilmez.

ZIP ve frames.json içeriği

PNG, pikselleri ve saydamlığı olduğu gibi koruduğu için varsayılan çıktı biçimidir. Seçilen her kare, adına veya belirlediğiniz ön eke göre güvenli ve benzersiz bir dosya adı alır. ZIP bu PNG’leri frames.json listesiyle birlikte içerir. Her kayıt karenin adını, sırasını ve kaynak dikdörtgenini belirtir:

{
  "name": "player-run-03",
  "x": 128,
  "y": 64,
  "width": 32,
  "height": 48
}

Koordinatlar kaynak görselin piksellerini kullanır ve sol üst köşeden ölçülür. Betikler ve özel iş akışları için kullanışlıdır, ancak dosya özellikle genel tutulmuştur; belirli bir oyun motoruna özgü atlas veya içe aktarma dosyası değildir.

Sınırlı kurtarma ile gizli yerel işleme

Görseli çözme, algılama, düzenleme, kesme ve ZIP oluşturma işlemleri tarayıcıda gerçekleşir. Görsel verileri ve dosya adları sunucuya gönderilmez. Çok adımlı işlemin kurtarılabilmesi için etkin sekme, sınırlandırılmış yerel çalışma kopyasını ve ayarları en fazla iki saat saklayabilir. Baştan başla etkin sekmenin projesini hemen siler. Ayrı açılan bir sekmenin kendi yalıtılmış kopyası vardır; başka bir sekme sıfırlansa bile bu kopya iki saat içinde otomatik olarak silinir.

Büyük sayfalarda görsel kullanan diğer sekmeleri kapatın ve yüzlerce boş kare oluşturmaktan kaçının. Araç kaliteyi sessizce düşürmek yerine boyut veya kare sınırını bildirir. İndirmeler geçici tarayıcı nesne URL’lerini kullanır ve bunlar MDN yönergelerine uygun olarak kullanımdan sonra serbest bırakılır.

Dışa aktarmadan önce kontrol listesi

  • Okuma sırasının animasyon veya döşeme dizisiyle eşleştiğini doğrulayın.
  • Yakınlaştırıp ilk, orta ve son karede bir piksellik kayma olup olmadığını kontrol edin.
  • Konumları anlamlı değilse boş hücreleri ve yanlışlıkla kalan tek pikselleri hariç tutun.
  • Farklı adlar kullanın ve ZIP oluşturmadan önce yinelenen adları kontrol edin.
  • Saydam kenarları zıt renkli bir önizleme arka planında inceleyin.
  • Hassas sürükleme zorsa alanları girişler veya düğmelerle düzeltin; iş akışı W3C klavye yönergelerine uygun olarak klavyeyle de kullanılabilir.

Sık Sorulan Sorular

Kareler düzenli satır ve sütunları izliyorsa veya hücre boyutu biliniyorsa Izgara kullanın. Görünür sprite’lar saydamlık veya tek renkli bir arka planla ayrılıyorsa Otomatik algılama uygundur. İki yöntem de düzenlenebilir alanlar oluşturur.

Hayır. Ayrı görünür alanların çevresine çerçeveler önerir, ancak her sayfanın sanatsal amacını bilemez. Temas eden sprite’lar birleşebilir, ayrı ayrıntılar bağımsız alanlar olabilir. Bindirmeyi inceleyin ve gerektiğinde düzeltin.

Tek bir bağlı alan olarak algılanabilirler. Hiçbir ayar piksellerde bulunmayan bir sınır oluşturmaz. Birleşik öneriyi silin veya hariç tutun ve amaçlanan kareleri elle çizin.

Evet. Izgara modu x/y başlangıç konumu ile ayrı yatay ve dikey boşlukları destekler. Satır ve sütunları ya da hücre genişliği ve yüksekliğini belirleyin, numaralı hücreleri inceleyin ve boş hücrelerin dışa aktarılıp aktarılmayacağını seçin.

Seçilen tek bir kareyi PNG olarak veya dahil edilen tüm kareleri ZIP içinde indirebilirsiniz. ZIP ayrıca güvenli adı, sırayı ve kaynak x/y/genişlik/yükseklik dikdörtgenini içeren frames.json dosyasını barındırır. Belirli bir motora ait proje dosyası değildir.

Hayır. Tarayıcı çözme, algılama, düzeltme, kesme ve ZIP oluşturmayı yerel olarak yapar. Kurtarma için sınırlandırılmış çalışma kopyası ve ayarlar etkin sekmede cihazınızda en fazla iki saat kalabilir.

Geçerli sekmenin yerel projesini hemen siler. Diğer sekmeler yalıtılmıştır: başka sekmede açılan bir kopya geçerli sekmeden yönetilmez ve iki saat içinde süresi dolarak otomatik silinir.

Hayır. Belirli sonuç veren ızgara hesaplamaları ve görünür alan algılaması kullanır, ardından düzeltmeleri siz yaparsınız. PNG kareleri, ZIP ve genel JSON koordinatları üretir; Unity, Godot, Phaser veya Aseprite için yerel üst veri vadetmez.

İlgili Araçlar

Araç diğer dillerde mevcuttur